けろんがゲーム作成の経過他を残す日記。
自分用メモ、愚痴、理想の垂れ流し、などなど。
更新頻度は遅めの予定。
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ダンジョンに新しい地形を追加した。

砂嵐舞う砂漠。フォグ機能美味しい。
下り階段とか埋まりそうだけど気にしない。水マップよりは自然だ。

空中庭園……にしたかったけど、空中芝生がせいぜいかな。
ランダム配置で庭園っぽいのは無理がありすぎる。
遠景機能美味しい。雲はゆっくり流れるよ。
しかし、端の方が折れそうな足場だ。
スナップショットがない範囲では、戦闘システムにちょろっと手を入れた。
先週書いた、クリティカルヒットを防御無視にする仕様変更。
実は物理無効の敵を普通に出したかったので。
魔法使いが死んでも詰みにならないようにしたかったから。クリティカルすれば、物理攻撃でもダメージ行くよ!
あと、戦闘の逃走判定を、固定確率ではなくレベル依存に変更した。
低レベルの敵から逃げられないとストレス溜まるし。
シンボルエンカウントならそもそも戦闘しないようにすることもできるけど、そうじゃないからなぁ。
他には、アイテムのデータを設定したり。
……こんなところか。
砂嵐舞う砂漠。フォグ機能美味しい。
下り階段とか埋まりそうだけど気にしない。水マップよりは自然だ。
空中庭園……にしたかったけど、空中芝生がせいぜいかな。
ランダム配置で庭園っぽいのは無理がありすぎる。
遠景機能美味しい。雲はゆっくり流れるよ。
しかし、端の方が折れそうな足場だ。
スナップショットがない範囲では、戦闘システムにちょろっと手を入れた。
先週書いた、クリティカルヒットを防御無視にする仕様変更。
実は物理無効の敵を普通に出したかったので。
魔法使いが死んでも詰みにならないようにしたかったから。クリティカルすれば、物理攻撃でもダメージ行くよ!
あと、戦闘の逃走判定を、固定確率ではなくレベル依存に変更した。
低レベルの敵から逃げられないとストレス溜まるし。
シンボルエンカウントならそもそも戦闘しないようにすることもできるけど、そうじゃないからなぁ。
他には、アイテムのデータを設定したり。
……こんなところか。
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