忍者ブログ
けろんがゲーム作成の経過他を残す日記。 自分用メモ、愚痴、理想の垂れ流し、などなど。 更新頻度は遅めの予定。
[2]  [3]  [4]  [5]  [6]  [7]  [8
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

先延ばしにしていたキャラの画像選択機能を実装した。

ScreenShot_2009_1220_21_16_38.png

職業一つにつき、四種のアイコンから選択可能。

……戦士以外の職業では一個もアイコン打ってないけどね!
慣れていないこともあるんだろうけど、八方向×三パターンのアイコンは打つのに時間がかかる。

他には店を整備したり(これは基本システムそのまま)、治療所を作ったりしていた。

街、というか、店の方はそろってきたけれども、肝心のダンジョンは停滞中。
少なくとも宝箱の配置と出現敵の設定は行わないとゲームにならないんだが。
手が進まないなー。


先週は、参考にしようと思って、ウディタで作られたダンジョン探索系のゲームを探して遊んでみていた。
といっても、それほど時間がとれたわけではないので、動きを確認する程度だが。
以下にリンクと簡単な感想を。


●竜の迷宮
http://blog.goo.ne.jp/udelirobo
ランダムに生成されるダンジョンにのんびり潜る。
いわゆるローグライクで、戦闘もマップ上でそのまま行う。

リターンストーンの入手し易さがバランスを全て台無しにしている気がする。
それを除けば、ちまちまとダンジョンを潜っていくのは楽しい。
まだ調整中なんだろうか。日付を見ると完成したばかりのようだし。

八方向移動なのに、斜めに向きを変えるのが難しいなぁ。
それとも気づいていない操作方法でもあるのか。


●ダンジョンシーカー
http://su-labo.sakura.ne.jp/
固定ダンジョンを、少しずつ稼ぎながら奥を目指す。
パーティ編成は自由。主人公に選んだ職業だけは外せないが。
このバランスは、僕の中でも結構理想的だなー。

ゲーム作成の合間に少しずつ進めてみようか。ダンジョンの奥がどうなっているのか、結構気になる。

データは暗号化していないとのことだが、まだ覗いていない。クリアするまでは見たくないな。

作者氏のサイトには、ウディタ講座もあった。
項目を見た限りは気になる情報はなかったが、後で一通り見ておこうかな。

PR
戦闘に関しては動作確認半分くらいの感じで動かしてみた。

ScreenShot_2009_1213_21_03_23.png

基本的にはサンプルについてきた戦闘をそのまま使わせてもらおうと思っているけど、ところどころに手は入れたいかなぁ。
でも、まあ、ダンジョンの基本システムが一通りできてからかな。
今のところは、ダンジョンにあわせて敵グループを指定できる程度にデータを作っておけばいいか。

ダンジョンの仕組みは簡単に。
敵や宝箱からアイテムを集めつつ、最深フロアにある色違いの宝箱から良いアイテムを取る。

ScreenShot_2009_1213_21_04_40.png

フロア間の移動を一方通行にするか、後戻りができるようにするかは検討中。
一方通行にした場合、途中で撤退したくなったときのことを考えると、簡単に脱出できる手段を用意する必要がある。
そうすると、潜れるところまで潜って全滅寸前で撤退、というプレイスタイルになるだろう。
これは、テンポは良いのだけれど、ゲームとして面白いのか? っていう疑問があるのよねぇ。

後戻りできる場合、歩いて撤退できるのに簡単に脱出できる手段を用意してあると、緊張感が皆無。
脱出手段を非常に厳しくするか、いっそ皆無にしてしまえば、帰り道の戦力を残しながら先に進むことになる。
ダンジョンものならこういう探索の方が楽しいと思うのだが、気軽にプレイはできなさそうだ。
変なところでセーブしたらはまるし。

……ローグライクにダンジョンの中で自給自足できるようにしてしまう手もあるだろうけど。
とりあえず、今回はその方向は考えていない。

ScreenShot_2009_1213_21_12_56.png

ダンジョンの深さや敵の強さなんかは、一定ではなく、プレイヤーが任意で調整できるようにしようかと。
具体的には、入口の横の台座に難易度調整用のアイテムを置くと、それに応じた難度のダンジョンになる。
探索のさしあたっての目標も、この難易度調整用のアイテムを集めることになるだろう。

そして、水地形の下り階段のマップチップが描けない。

ScreenShot_2009_1213_21_07_22.png

何やら浮いてるよ。

一マスで描こうとするのが間違っているのか。

八方向のキャラチップって、意外と大変だ。
二つ書いて力尽きた。

ScreenShot_2009_1206_21_02_35.png

店の店員は、最終的に変えるつもりだけれど、とりあえず、同じ顔で。

今週は、パーティ編成部分を作ってみた。
まずはキャラの名前と職業を決めて……(見た目は、キャラチップがないので後回し)

ScreenShot_2009_1206_21_03_14.png

パーティを組むことが可能。
キャラチップは未だにサンプルゲームから借りています。

ScreenShot_2009_1206_21_04_37.png

ところで、仲間作成時の名前入力には、現在はキーボードからの入力を使っているんだが。
これ、特殊文字が使えてしまうんだなぁ。
「\cdb[~」って打つと、可変DBの中身にそのまま置き換わる。
多分、入力直後くらいに置き換わっている、と思う。
入力された文字列から「\」を取り除くとかやってみたけど無理だったし。

何が問題って、「\cdb[0:0:0]」とか打てばちゃんと可変DB内の値を持ってきてくれるんだが、「\cdb[」まで打ってそれ以降を適当に打つとエラーになってしまうところ。

screenshot_error.png

ぎゃー。

これ、回避できないのかなぁ。

無理なのだとしたら、DQみたいにかなの一覧を並べて十時キーとボタンで入力するUIを作るしかないのか。
あれって入力に手間がかかるし、かなのみの入力になるので嫌なんだけど。
# 漢字入力の対応が絶対に無理とは言わないが、そんなUI作るの嫌だし。

PCゲーなんだし、キーボード入力で行きたいんだけど、なんとかならんのかな。


まあ、名前入力はとりあえずおいておいて。
次は戦闘部分を作ってみたいかな。
敵の絵はキャラチップと違って一枚絵だから、何とかなるだろう。多分。

問題は、ドットなら打てるけど絵は描けないこと。
サンプルゲームを見る限り50×50ドットくらいでいけそうなので、ドット打ちで十分行けるとは思うが。

マップチップやキャラチップを描いて打っていた。

キャラチップは、サイズを16×16より大きくできるけど、今いるマスからはみ出すのは上と左右固定なんだなぁ。
下にはみ出せないのか。
まあ、マップチップとの重なりとか考えると大変だから仕方ないのか。

折角だからマップチップの一部をぺたぺたと。
キャラチップは雛形を男女それぞれ打ったところまでしかいっていないので、引き続きウルファールさんで代用。

ScreenShot_2009_1129_21_48_59.png
ダンジョンへの入口。
殺風景。というよりは、既にダンジョンの一部みたいだな。

ScreenShot_2009_1129_21_49_17.png
町。
頻度の高いお店を一箇所に集めておこうかなーと。

こんな感じ。

オートタイルを使った壁は、少し丸みがあるようにすれば、キャラとの重なりとか考えなくていいんじゃ?
と思ったので、岩っぽい壁をオートタイルで書いてみた。
ついでに水地形に。

ScreenShot_2009_1123_22_57_16.png

うん。8ドットで高さを表すのは難しい、というか、キャラの大きさと比べて無理か?
とりあえず岩っぽくは見えるけど、上に乗れてもおかしくなさそうかなぁ。
低く見えるんだよね。

水地形は進入可能ということで、キャラの下半分を半透明にしてみた。
……この地形に階段とかの設置ってどうすりゃいいんだ。

あと、何か、DQ9の宝の地図みたいなラインナップになってきた気がする。
洞窟と氷があれば。
まあ、一般的なネタなんだろう。

これに戦闘をつけて、ランダムなダンジョンに繰り返し潜るようなゲームにしてみようか。
戦闘は基本の戦闘を使うけど、手を入れられそうなところは改造しよう。
それが一通り見られるようになったら、どこかのリンクに登録に行ってみようかな。

カレンダー
06 2025/07 08
S M T W T F S
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
リンク
フリーエリア
最新コメント
最新記事
(03/13)
(02/06)
(01/29)
(01/23)
(01/16)
最新トラックバック
プロフィール
HN:
けろん
HP:
性別:
非公開
バーコード
ブログ内検索
P R
アクセス解析
忍者ブログ [PR]