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けろんがゲーム作成の経過他を残す日記。 自分用メモ、愚痴、理想の垂れ流し、などなど。 更新頻度は遅めの予定。
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戦闘に関しては動作確認半分くらいの感じで動かしてみた。

ScreenShot_2009_1213_21_03_23.png

基本的にはサンプルについてきた戦闘をそのまま使わせてもらおうと思っているけど、ところどころに手は入れたいかなぁ。
でも、まあ、ダンジョンの基本システムが一通りできてからかな。
今のところは、ダンジョンにあわせて敵グループを指定できる程度にデータを作っておけばいいか。

ダンジョンの仕組みは簡単に。
敵や宝箱からアイテムを集めつつ、最深フロアにある色違いの宝箱から良いアイテムを取る。

ScreenShot_2009_1213_21_04_40.png

フロア間の移動を一方通行にするか、後戻りができるようにするかは検討中。
一方通行にした場合、途中で撤退したくなったときのことを考えると、簡単に脱出できる手段を用意する必要がある。
そうすると、潜れるところまで潜って全滅寸前で撤退、というプレイスタイルになるだろう。
これは、テンポは良いのだけれど、ゲームとして面白いのか? っていう疑問があるのよねぇ。

後戻りできる場合、歩いて撤退できるのに簡単に脱出できる手段を用意してあると、緊張感が皆無。
脱出手段を非常に厳しくするか、いっそ皆無にしてしまえば、帰り道の戦力を残しながら先に進むことになる。
ダンジョンものならこういう探索の方が楽しいと思うのだが、気軽にプレイはできなさそうだ。
変なところでセーブしたらはまるし。

……ローグライクにダンジョンの中で自給自足できるようにしてしまう手もあるだろうけど。
とりあえず、今回はその方向は考えていない。

ScreenShot_2009_1213_21_12_56.png

ダンジョンの深さや敵の強さなんかは、一定ではなく、プレイヤーが任意で調整できるようにしようかと。
具体的には、入口の横の台座に難易度調整用のアイテムを置くと、それに応じた難度のダンジョンになる。
探索のさしあたっての目標も、この難易度調整用のアイテムを集めることになるだろう。

そして、水地形の下り階段のマップチップが描けない。

ScreenShot_2009_1213_21_07_22.png

何やら浮いてるよ。

一マスで描こうとするのが間違っているのか。

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