けろんがゲーム作成の経過他を残す日記。
自分用メモ、愚痴、理想の垂れ流し、などなど。
更新頻度は遅めの予定。
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えー。かなり放ったらかしだったんですが。
ウディタで一からシステムを構築するのって、大変ですね。
データベースの形はもとより、イベント作成が大変です。
元からあるものを修正する分にはさほど気にならなかったんですが、一から構築しようとするとちょっと不便かなぁ、と。
そんなわけで、新しい環境を色々と探していました。
Windows でゲームを作るとなると DirectX を使うことが一般的なわけですが、どうやってこれを手軽に済まそうか、ということが問題でした。
DirectX の利用を簡単に済ませようとすると、一般的には Microsoft が用意している Managed DirectX や XNA を使うことになります。
しかし、この2つはプレイヤーにランタイムをダウンロードさせる必要があるのですね。
特に Managed DirectX の環境を整えるのは面倒臭い。
で、結局どうしようかというと、DXライブラリを使わせてもらおうと考えています。
DXライブラリはこちら。
ウディタでも使われているライブラリですが、僕はC#対応版を使わせてもらいます。
ただ、用意されているソースは、機械的に変換しただけのもののようで、ちょっとそのまま使うのは問題ありそう。
飽く迄参考にしつつ、DLLだけを使わせてもらう感じで。
# C/C++ って、関数の引数にポインタを渡す場合と配列を渡す場合の区別ないもんなぁ。
# 機械的に変換しただけじゃあ、混ざっちゃうよね。
そんな感じで、現状、2Dスクロールと、メッセージ用ウィンドウをなんとなく表示するところまでできました。

素材に悠久の迷宮で使用したものを流用しているので、見た目ウディタと区別つきませんね。
ゲームの仕様について悩むところは結構残っているのですよ。
現在は、1マス16×16ドットを2倍表示しています。
32×32ドットでもできるんですが、そうすると素材を作る時間がバカにならないので、どうしようかなぁ、と。
また、マップのスクロールは現在1枚しかありません。
最低でも2枚、キャラを挟んで上と下のマップが欲しいです。
理想としては、小物配置用のマップが1枚と、一番上にフォグをかけられるといいんですが。
現状はスクロールはしても、マスごとの侵入可否判定すらついてないんですけどね。
まあ、こんな感じでちまちまと形にしていきたいと思います。
以下、DXライブラリを導入するまでに調べた環境。
●SlimDX
Managed DirectX は Microsoft に見捨てられたのですが、後継の XNA には不満も多い。
そんな人に最適な、Managed DirectX と同様の感覚で使用できるフリーのライブラリがあります。
それが SlimDX です。
開発での使い勝手は結構良さそうだったんですが。
プレイヤーに環境を用意させるのは、やや面倒そうなんですよね。
インストーラを再配布できるらしいので、ゲーム本体と一緒に配布すればいいんでしょうが、サイズがでかいのも気になります。
●Flash (Action Script)
配布することを考えた場合、Flash は非常に強力です。
なんですが、Flash で RPG 作るのってどうなのかなーって。
もちろん、Flash 制の RPG はそれなりの数があるんですけど。
規模の大きいものになると、どうなんだろう?
それ以前に、文法的に気に入らない点もあったり。
# for 文のイテレータとして中で宣言した変数の寿命が for ブロックの外まであるとか。
ところで、Flash はもっさりとして重いというイメージを持っている人が多いかもしれませんが、それは間違いですね。
最近の Flash プレイヤーなら、普通に 60 FPS 出るようです。(環境によりますが)
ウディタで一からシステムを構築するのって、大変ですね。
データベースの形はもとより、イベント作成が大変です。
元からあるものを修正する分にはさほど気にならなかったんですが、一から構築しようとするとちょっと不便かなぁ、と。
そんなわけで、新しい環境を色々と探していました。
Windows でゲームを作るとなると DirectX を使うことが一般的なわけですが、どうやってこれを手軽に済まそうか、ということが問題でした。
DirectX の利用を簡単に済ませようとすると、一般的には Microsoft が用意している Managed DirectX や XNA を使うことになります。
しかし、この2つはプレイヤーにランタイムをダウンロードさせる必要があるのですね。
特に Managed DirectX の環境を整えるのは面倒臭い。
で、結局どうしようかというと、DXライブラリを使わせてもらおうと考えています。
DXライブラリはこちら。
ウディタでも使われているライブラリですが、僕はC#対応版を使わせてもらいます。
ただ、用意されているソースは、機械的に変換しただけのもののようで、ちょっとそのまま使うのは問題ありそう。
飽く迄参考にしつつ、DLLだけを使わせてもらう感じで。
# C/C++ って、関数の引数にポインタを渡す場合と配列を渡す場合の区別ないもんなぁ。
# 機械的に変換しただけじゃあ、混ざっちゃうよね。
そんな感じで、現状、2Dスクロールと、メッセージ用ウィンドウをなんとなく表示するところまでできました。
素材に悠久の迷宮で使用したものを流用しているので、見た目ウディタと区別つきませんね。
ゲームの仕様について悩むところは結構残っているのですよ。
現在は、1マス16×16ドットを2倍表示しています。
32×32ドットでもできるんですが、そうすると素材を作る時間がバカにならないので、どうしようかなぁ、と。
また、マップのスクロールは現在1枚しかありません。
最低でも2枚、キャラを挟んで上と下のマップが欲しいです。
理想としては、小物配置用のマップが1枚と、一番上にフォグをかけられるといいんですが。
現状はスクロールはしても、マスごとの侵入可否判定すらついてないんですけどね。
まあ、こんな感じでちまちまと形にしていきたいと思います。
以下、DXライブラリを導入するまでに調べた環境。
●SlimDX
Managed DirectX は Microsoft に見捨てられたのですが、後継の XNA には不満も多い。
そんな人に最適な、Managed DirectX と同様の感覚で使用できるフリーのライブラリがあります。
それが SlimDX です。
開発での使い勝手は結構良さそうだったんですが。
プレイヤーに環境を用意させるのは、やや面倒そうなんですよね。
インストーラを再配布できるらしいので、ゲーム本体と一緒に配布すればいいんでしょうが、サイズがでかいのも気になります。
●Flash (Action Script)
配布することを考えた場合、Flash は非常に強力です。
なんですが、Flash で RPG 作るのってどうなのかなーって。
もちろん、Flash 制の RPG はそれなりの数があるんですけど。
規模の大きいものになると、どうなんだろう?
それ以前に、文法的に気に入らない点もあったり。
# for 文のイテレータとして中で宣言した変数の寿命が for ブロックの外まであるとか。
ところで、Flash はもっさりとして重いというイメージを持っている人が多いかもしれませんが、それは間違いですね。
最近の Flash プレイヤーなら、普通に 60 FPS 出るようです。(環境によりますが)
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