忍者ブログ
けろんがゲーム作成の経過他を残す日記。 自分用メモ、愚痴、理想の垂れ流し、などなど。 更新頻度は遅めの予定。
[1]  [2
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

気が付けば1月以上放置とか。
リアルで忙しかったのもあるけど、見た目に変更のある部分を作っていなかったもので。

次は戦闘を作ろうかな

敵パーティのデータ作成ツールを作ろう

戦闘開始のトリガーがないな

スクリプト部分を少し作ろうか←いまここ

そして、昨年同様、6月頃までは仕事が忙しくて作業が進みそうになかったり。
まあ、のんびりやるさ。
PR
マップのレイヤーを複数にしていました。
キャラの下に2枚、上に1枚。
ついでにオートタイルにも対応。

SS_20110206083632.png

マップチップが使い回しなので見た目がカオスだけど、機能の確認には問題ない。

オートタイルの実装はすべきかどうか悩んだ。
オートタイルを使うとプログラム的に負荷がかかるし、微妙なマップがかけなくなると思ったんだけど。
でも、マップチップ作成とマップ作製の手間を考えると、オートタイルがあった方が作業は早いよね。

しかし、オートタイルの参考にしようと思って調べていたら、最近のツクールでは色んな種類のオートタイルがあるんだな。
壁のオートタイルとかは便利そうだったけど、まあ、なくてもいいや。


……なんか、この辺りの機能を実装していると、ウディタでよかったじゃんという気分になってくる。
いや、戦闘とか、細かいシステム周りに手を入れ始めたら、きっと今の方が楽なはず。
多分。

ちょっと仕事が忙しくなってきて、あんまり進まなかったけど。

結局データの保存形式は、シリアライズを使うのはやめて、自作のデータ形式にしましたさ。
車輪がうまく回らないのなら、自分で作ればいいじゃない。

シリアライズが有効なのは、きっと、もっとちゃんと設計をしてから作るようなデータ構造の場合。
趣味で作るいきばたで構造がぽこぽこ変わるようなプログラムには向いていないんでしょう。


データ作成ツールまわりをいじっていました。
ゲーム本体は進展なし。

現在、データの保存形式で悩み中。

最初は、個々のデータごとにバイト配列にデータを放り込んで、ファイルに書き出しとかしていたんですよ。
読み込むときは逆で。
ただ、これが結構面倒くさいというか、時間がかかる。

なので、.NET Frameworkで用意されているシリアライズを使ってみることに変えたんですが。
確かに、短期的な開発時間は短くなります。
でも、変数の型や名前を変えるとデータが読めなくなります。

まあ、当り前なんですが。
読み書き部分を自作していた場合は、旧フォーマットからの変換は簡単にできたのに、シリアライズの場合はかなり面倒なことに。
できなくはないけど、むしろ手作業の場合よりも手間がかかってるんじゃないか?


シリアライズの長所と短所は、こんな感じか。

長所
・短期的な開発が早い。

短所
・データフォーマットの変更に弱い。=結局総合的な開発時間は長くなる?
・データの中身を見てもわけわからん。XML形式のシリアライズもあるけど、制限が多くて使う気にならない。
・ファイルサイズが大きくなる。僕のスキルだと5~10倍くらい。


あれ。利点はどこだろう。
目先の便利さに惑わされただけだろうか。

このままシリアライズを使い続けるか、自作のデータ形式に戻すか。
判断するのは、まだデータが増えていない今のうちだなー。

ステータス画面と、キャラクターのデータ周りの整備をしていました。

SS_20110116213911.png

キャラデータの設定はやっぱり面倒くさいね。
戦闘処理作るくらいまでは、プログラム内に直打ちでテストデータを入れておくつもりだったけど、やっぱりデータ入力用のツールを先に作ろう。

そんなわけで、ツールの作成も並行して。
.NET Framework は見栄えにこだわらなければアプリを簡単に作れるので作業が早い。

カレンダー
06 2025/07 08
S M T W T F S
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
リンク
フリーエリア
最新コメント
最新記事
(03/13)
(02/06)
(01/29)
(01/23)
(01/16)
最新トラックバック
プロフィール
HN:
けろん
HP:
性別:
非公開
バーコード
ブログ内検索
P R
アクセス解析
忍者ブログ [PR]